Erst schießen, dann fragen: Die Killerspieldebatte

Nach dem Amoklauf in München sucht die Politik nach Antworten. Reflexartig tauschen Befürworter und Gegner alte Fundamentalpositionen aus. Doch etwas ist diesmal anders.

Gerrit 28.07.16

"Es ist nicht zu bezweifeln, und das zeigen auch viele Studien, dass das unerträgliche Ausmaß an gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung gerade junger Menschen hat. Das kann kein vernünftig denkender Mensch bestreiten." Es ist kein aufmerksamkeitsheischender Hinterbänkler, es sind die Worte von Bundesinnenminister Thomas de Maizière (CDU), der die tragischen Ereignisse vom 22. Juli auf einer Pressekonferenz kommentiert. Nicht einmal 24 Stunden vorher eröffnete der 18jährige David Sonboly in einer McDonalds Filiale in München das Feuer. Insgesamt erschießt er neun Menschen, bevor er die Waffe gegen sich selbst richtet. Kurz darauf wird bekannt, dass er Counter-Strike: Source gespielt hat. Ein Schreckgespenst aus längst überwundenen Zeiten geistert anschließend durch die Gaming-Community: Die Killerspieldebatte ist zurück.

Kinder des Zorns

Doch wo sind ihre Ursprünge? Mit der Heimvideo-Revolution überschwemmen Anfang der 1980er-Jahre auch explizite Horrorfilme die deutschen Kinderzimmer. Die Medien reagieren mit tendenziöser Berichterstattung, die Bundesregierung mit Gesetzesverschärfungen und drastischen Zensurmaßnahmen. "Video schuld?" fragt die BILD auf Seite 1, nachdem ein junger Mann aus Hamburg 1984 seine Nachbarin und deren beide Kinder erdrosselte und mit einem Krummschwert verstümmelt. Der Täter "soll ein Fan grausiger Videos, Kannibalen-Filme und Pornos sein". "Solches Schundzeug", verkündet der damalige Familienminister Heiner Geißler (CDU) in der BILD, "verschwindet vom Markt". Klingt irgendwie vertraut?

Neuer Sündenbock

Ab Mitte der 1990er-Jahre erreicht die Gewaltdarstellung in Videospielen wie Mortal Combat und Doom eine neue Qualität. Wieder reagiert die Bundesregierung mit Verboten, die Medien sekundieren. Die Diskussion verlagert sich endgültig auf Gewaltspiele, nachdem am 1. November 1999 der Lehrling Martin Peyerl in bayrischen Bad Reichenhall vier Menschen und sich selbst erschießt. Der damalige Innenminister Günther Beckstein (CSU) prägt daraufhin den Kampfbegriff "Killerspiele" und fordert ein Verbot entsprechender Titel. Als bekannt wird, dass der Amokläufer Robert Steinhäuser im Gutenberg-Gymnasium in Erfurt 2002 Counter-Strike gespielt hat, werden Forderungen nach einem Verbot besonders gewalthaltiger Videospiele laut. Eine entsprechende Formulierung schafft es sogar in den Koalitionsvertrag 2005. Millionen friedlicher Computerspieler fühlen sich diskreditiert, erster Widerstand regt sich. Der Höhepunkt der Diskussion folgt nach dem Amoklauf in Emstetten 2006 - der damalige bayerische Ministerpräsident Edmund Stoiber fordert: "Killerspiele, die Jugendliche zum Töten animieren, gehören verboten", entsprechende Gesetzinitiativen werden formuliert, aber niemals umgesetzt. Anfang dieses Jahrzehnts ebbt die Debatte ab, auch innerhalb der konservativen CDU und CSU gibt es kaum noch entsprechende Initiativen.

Der Wind dreht sich

In der öffentlichen Debatte spielt das Thema aktuell trotz der Äußerungen von de Maizière eine eher untergeordnete Rolle. Experten positionieren sich weitaus differenzierter und auch die mediale Berichterstattung hat sich gravierend gewandelt. Nicht die so genannten Killerspiele, sondern Politiker, die in ihnen die Ursache für gewalttätiges Verhalten sehen, sind plötzlich Gegenstand der Kritik. "Zurück in die Nullerjahre", titelt süddeutsche.de, stern.de reagiert geradezu genervt, während spiegel online zum Durchatmen rät. Selbst das öffentlich-rechtliche Fernsehen, einst willfähiger Steigbügelhalter der Killerspieldebatte (und Hauptziel des Spotts der Gamer-Community), blickt inzwischen kritisch auf die eigene Vergangenheit. Ein Grund: Die Generation der Verteidiger von gewalthaltigen Videospielen ist inzwischen über eine Dekade älter und kann weitaus professioneller Einfluss auf die öffentliche Debatte nehmen.

Widersprüchliche Wissenschaft

Ein anderer Grund: Wissenschaftliche Studien belegen bis heute keinen eindeutigen Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Videospiele und gewaltätigem Verhalten, beziehungsweise liefern widersprüchliche Ergebnisse. So vergleichen in einer 2014 veröffentlichten Studie Forschern der Stetson Universität in Florida Statistiken zur Jugendkriminalität aus den Jahren 1996 bis 2011 und kamen zu dem Ergebnis, dass gewalttäige Kriminaldelikte unter Jugendlichen mit zunehmender Veröffentlichung von gewalthaltigen Spielen sogar zurückgingen. Zu einem gänzlich anderen Ergebnis gelangen kanadische Forscher der Brock University in einer Studie aus dem Jahr 2012: Zwischen Gewalt in Computerspielen und aggressivem Verhalten bestünde nicht nur ein Korrelation, sondern sogar eine Kausalität. Ihre über den Zeitraum von drei Jahren laufende Studie mit 109 Jugendlichen zeige: Nicht die Frage, ob zu Aggression neigende Jugendliche Gewaltspiele konsumieren, sondern wie viel Zeit sie mit solchen Spielen verbringen, beeinflusse aggressives Verhalten. Der deutsche Medieninformatiker Maic Masuch forscht an der Uni Duisburg-Essen zur Wirkung von Computerspielen. Angesichts de Maizières Äußerungen bringt er die Forschungslage auf den Punkt: "Kein vernünftiger Wissenschaftler kann das mit einer solchen Sicherheit behaupten. Und wenn das kein Wissenschaftler kann, dann kann das auch kein Minister."

Digitale Erbsenzähler

Genau wie Politiker beziehungsweise Presse mitunter verallgemeinern und im Zuge der Debatte selbst vergleichsweise handzahme Titel wie World of Warcraft und sogar Pokemon unter unter Killerspiel-Verdacht stellen, neigen auch viele Gamer zu Pauschalisierungen und pflegen nur allzu gerne etablierte Feindbilder. Schon seit Beginn der Debatte genügt sich die Kritik der Front der Verteidiger weitestgehend darin, die Glaubwürdigkeit der Medien anzugreifen. Dazu werden geradezu akribisch zum Teil kleinste unsaubere Formulierungen und Ungenauigkeiten dokumentiert, um der aus ihrer Sicht "Lügenpresse" von vorneherein sämtliche Diskussionsgrundlage zu entziehen. Hervorgetan hat sich hier besonders Matthias Dittmayer, der seine Ergebnisse schließlich in 270-seitigen-Mammutwerk 2014 frei zugänglich machte.

Daran hat sich bis heute kaum etwas geändert: Nachdem vergangenen Sonntag Spiegel TV berichtet, dass der Amokläufer "Counter-Strike: Source" gespielt hat, stören sich umgehend Zuschauer an einer "ungelenken Formulierung zum Chatprogramm TeamSpeak oder schimpften über die Schreibweise von "Counter-Strike" in Anführungszeichen. Andere bezeichneten den Bericht schon wegen der Verwendung des Begriffs "Gewaltspiele" als Stimmungsmache. Ironischerweise flüchten sich große Teile der Verteidigerfront in jene Fundamentalpositionen und Diskreditierungs-Strategien, die sie an der Gegenseite kritisieren. Eine echte Diskussion kann so gar nicht entstehen.

Wir müssen reden!

Dabei gibt es Gegenbeispiele: Ausgerechnet eine Abgeordnete der erzkonservativen CSU, Dorothee Bär, organisiert interfraktionelle LAN-Partys im Bundestag, auf denen auch Egoshooter gespielt werden: "Wenn man sich selbst persönlich damit beschäftigt hat, dann spricht man auch anders darüber". Zudem fördert die Bundesregierung den Deutschen Computerspielpreis, bei dem 2012 - trotz vereinzelter Proteste - der Shooter Crysis 2 den Preis für das beste Spiel erhielt. Die Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, die 2002 mit dem tendenziösen Artikel "Software fürs Massaker" die unnachgiebige Unterstützerfront vieler Gamer mitverursachte, suchte anschließend den Dialog mit den Lesern. Was für 2002 gilt, ist 2016 kaum anders: Jede kritische Aussage oder Kritik über gewalthaltige Spiele zieht einen Shitstorm seitens der Gamer-Community nach sich. Sofort nach der Pressekonferenz avanchierte der Hashtag #Killerspiele auf Platz eins in den Trending-Ranglisten auf Twitter. De Maizièrs letzter Satz auf der Presskonferenz, blieb im Getöse des Shitstorms weitgehend ungehört: "Das ist etwas, das in dieser Gesellschaft mehr diskutiert werden sollte als bisher."

Dialog statt Konfrontation - das würde nicht Politiker, den Medien, aber auch Teilen der Gamer-Community mitunter gut zu Gesicht stehen. Im Rahmen der Intiative Smart Gaming plädiert Bonjwa für einen verantwortungsvollen Umgang auch bei Thema Gewaltspiele. Zumal die widersprüchliche wissenschaftliche Faktenlage zu Gewaltspielen deren negative Wirkung weder be-, noch widerlegt.

Was denkt Ihr? Braucht es eine Debatte über den Konsum von Gewaltspielen?

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Autor: Gerrit

Starcraft-Fanboy der ersten Generation, der trotzdem nie über die Platinliga hinausgekommen ist... aber inzwischen wunderbar damit leben kann. Ich suchte Sport und eSport und interessiere mich vor allem für die Wechselwirkungen zwischen beiden.

28. Juli 2016 - 20:13
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Lorgi
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05.09.2018 - 18:51
26.04.16
172

Wunderbarer Artikel zu einem viel zu persistenten Thema.

Repräsentative Studien und Untersuchungen zu diesem Thema muss es geben. Wer diese als unnötig abtut ist ein naiver Romantiker. Die Frage, ob Gewaltdarstellung in Spielen oder allgemeiner generell Inhalte von Videospielen Auswirkungen auf die Psyche von Menschen haben ist sowohl berechtigt, als auch notwendig. Wenn aber, wie mehrfach gezeigt wurde, die Ergebnisse so widersprüchlich sind, kann man scheinbar keine einfach Antwort formulieren. Und daraus würde ich folgern, dass eine Debatte, die die Gewaltspiele als Kernthema hat, sinnlos ist. Vielmehr sollte die Debatte nach einem Amoklauf darauf fokussiert werden, reale Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen früher zu erkennen (mal von der Frage abgesehen, wo sie die Waffen herbekommen).

Wenn ein Jugendlicher einen Shooter spielt, heißt das nicht, dass er gewaltbereit ist. Es kommt vielmehr darauf an, was dieser Mensch im Moment des Spielens dabei empfindet (das kann man ja leider nicht live prüfen). So gut wie alle CS-Spieler spielen CS wahrscheinlich als kompetitives Geschicklichkeitsspiel. Wer kann besser Maus und Tastatur bewegen und hat die bessere Strategie im Kopf? Ein Spiel wie Hitman ist für mich z.B. eine Art Puzzle.

Wenn jedoch ein Jugendlicher sadistischen Spaß dabei empfindet bei Counter Strike oder in einem anderen Spiel Menschen zu töten und er sich dies auch so vorstellt, ist ein psychischer Knacks vorhanden.

Die Gründe oder Einflüsse, die zu einem Amoklauf führen sind doch so vielschichtig, dass Videospiele wenn überhaupt nur eine Randerscheinung dessen sind.

TL;DR: Debatte ja, aber nicht über Gewaltspiele als Kernthema, sondern über Triebkräfte zur Gewaltbereitschaft mit Videospielen als Randnotiz.

29. Juli 2016 - 13:56
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Jeremias
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14.10.2016 - 13:14
08.02.16
6

Hi Zusammen,

schön das auch mal ein 'Gamer' zu Wort kommt :-)

Aber die Diskussion ist doch leider UUURRRALT .....

Also die letzten Attentäter waren bei MC, daraus folgt, in dem Essen muss was aggressiv machendes drin sein, ergo verbietet MC oder im Sinne des alten Satzes' Er hat vor der Tat Brot gegessen verbietet das Brot' ....

Politiker und Medien heizen das nur an, um von den eigenen Fehlern abzulenken.

Wer aus den Jahrgängen der 70 und 80 kommt, kann sich bestimmt noch an die 'soziale Marktwirtschaft' erinnern :-)

Waren das coole Zeiten als Jugendzentren in einer kleinen Stadt sich Konkurrenz gemacht haben, Angebote zur Freizeitgestaltung vom Staat angeboten wurden, genügen 'Sozialarbeiter' da waren und sich die Gesellschaft zumindest in diesem Bereich um ihre Jugend gekümmert hat. In den dritten Programmen noch Wissen vermittelt wurden anstatt RTL-Schund.

Und wie sieht es heute aus? (fürs Protokoll meine eigene subjektive Wahrnehmung!)

In sozialen Brennpunkten gibt es ... nichts Jugendarbeit nur noch vereinzelt in Kirchen Städtische Jugendzentren -kein Geld- Schulische Ausstattungen/ Möglichkeiten .... Eltern werden es Wissen.... öh haben wir einen Elternbeirat der mal renovieren, spenden usw. könnte? Vereine haben Probleme, weil keiner mehr die 'Jobs' machen will Bildungsangebote im Fernsehen nö lieber alte Schinken (Ok Wissen macht AH Qarks und Co aber danach wirds dünn)

Die Liste ist beliebig weiter zu führen und verfolgt uns in den hoheitlichen Aufgaben (Polizei Feuerwehr etc) weiter.

Kurz gesagt, wenn ich kein Geld für Prävention ausgeben will, muss ich mich über die Folgen nicht wundern.

Aber Lehrerstellen , Polizeistellen, aktive Jugendarbeit und viele anderen Dinge zu streichen ist ja viel einfacher als Lehrer weiter zu bilden, Jugendlichen Anlaufstellen zur Verfügung zu stellen und ja auch perspektiven zu bieten. Ne kostet ja Geld.

Gegen die Einzeltäter und Terroristen können wir nicht viel tun, solche Leute wird es immer geben und hat es auch immer gegeben.

Ideologen können wir auch nicht mit vernünftigen Argumenten kommen, das muss man auch einsehen und nicht für alles einen Sündenbock suchen.

Letztendlich können wir alle unseren Beitrag leisten, indem wir versuchen, wieder auf unsere Mitmenschen zu achten, Ausgrenzungen einzelner zu vermeiden und statt dessen versuchen sie zu integrieren (nicht nur Flüchtlinge sondern auch diejenigen die alleine abseits auf dem Schulhof stehen oder die älteren Menschen die leider im wahrsten Sinne in Ihren Wohnungen verrotten) Wir Eltern sollten wieder mehr mit unseren Kindern rausgehen, spiele vermitteln, Vorbild sein (Ja auch das gehört dazu) und alternative Beschäftigungsmöglichkeiten bieten / lehren.

All das ist in unserer ‚immer schneller, immer weiter‘ Gesellschaft vielfach verloren gegangen. Vielleicht sollten wir die Ereignisse einfach mal zur eigenen Besinnung nutzen und neu Bewerten was uns wichtig ist im Leben.

Naja ein abendfüllendes Thema ist das und ich kann gar nicht so schnell schreiben wie alles durch meinen Kopf geht. Also dies auch nur als kleinen Auschnitt verstehen :-)

LG

Jeremias

29. Juli 2016 - 17:11
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Lorgi
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05.09.2018 - 18:51
26.04.16
172

Genau das ist das Problem. Videospiele stehen auf der Liste der psychischen Einflußfaktoren mit Sicherheit irgendwo ganz weit unten. Es sind die sozialen und gesellschaftlichen Probleme, die viel größeren Einfluß haben, aber die sind schwerer zu fassen oder zu beheben.

Die Kinder heutzutage wachsen in eine Leistungsgesellschaft hinein, in der sie mit Höchsttempo arbeitsreif gedrillt werden, um der Wirtschaft zu dienen (G12, Regelstudienzeiten, Englisch und Mathe im Kindergarten...was zur Hölle). Wenn die Kinder da keinen Rückhalt im Elternhaus oder woanders haben, glaube ich gern, dass die Frustration und der Druck die Psyche bis an die Schmerzgrenze belasten können.

In diesem Zusammenhang kann es auch sein, dass solche Problemfälle aus Videospielen evtl. "Inspirationen" beziehen, oder merken, dass die dargestellte Gewalt ihnen eine Art der Katharsis bietet - und dass diese irgendwann nur noch durch reale Gewalt erreicht wird.