Es gibt sie immer wieder, Schlagzeilen à la: „Vor dem Bildschirm verhungert“, „Beim Zocken kollabiert“, „World of Warcraft hat ihn umgebracht“. Wenn der Medienwelt uneingeschränkt Glauben geschenkt werden sollte, dann ist dies ein Phänomen, das sich ständig wiederholt. Jugendliche kennen keine Grenzen mehr beim Zocken – sie wurden von Onlinespielen in die Sucht getrieben und sind daran elendig verreckt. Doch was ist dran an den reißerischen Schlagzeilen? Sind Online Games wirklich so schlimm, wie es uns manche Schlagzeilen glauben machen wollen? Im Folgenden wollen wir ein Studie näher betrachten, die den Zusammenhang zwischen Onlinespielen und dem Suchtverhalten näher untersucht hat - machen Onlinespiele wirklich süchtig oder ist das alles bloß Geschwätz?
Süchtig! oder doch nicht?
Onlinespielsucht, was ist denn das überhaupt? Bin ich süchtig, wenn ich jeden Abend ein paar Runden Overwatch mit meinen Freunden spiele oder mich an meinem freien Samstag Nachmittag lieber als Ork gegen die Legion erhebe, als nach draußen zu gehen? Vermutlich nicht. Auch wenn schnell von Computerspielsucht gesprochen wird: Die Diagnose ist schwer und der Begriff „Internet Gaming Disorder“ hat es erst 2013 in den fünften "Diagnostischen und statistischen Leitfaden psychischer Störungen" (DSM-5 , einem von der American Psychiatric Association herausgegebenen Klassifikationssystem für die Psychatrie) geschafft. Selbst dort ist beschrieben, dass noch klinische Studien und Erfahrungen fehlen, ehe die Onlinespielsucht wirklich als Krankheit aufgenommen werden kann. In Kürze könnte sie als ein "beharrliches, wiederkehrendes Verhalten oft mit anderen Spielern zu zocken, welches zu Beeinträchtigungen oder Schädigungen mit klinischer Signifikanz führt" beschrieben werden. Dabei ist eine Diagnose nur zu stellen, wenn fünf von neun möglichen Kriterien erfüllt sind. Folgende Punkte sind beispielsweise möglich: Gedankliche Vereinnahmung, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung, Kontrollverlust oder das Verbergen des Zockens. Wenn Ihr also lieber WoW zockt als raus zu gehen und Ihr beim Frühstück lieber an die Feier am Abend denkt und auch mal ein Festivalbesuch ohne den Rechner übersteht, seid Ihr vermutlich nicht süchtig.
Die bisher durchgeführten Analysen folgten meist unterschiedlichen Fragebögen, was die Diagnose und Vergleichbarkeit ebenfalls erschwert – an einer einheitlichen und validierten Form der Fragebögen muss noch gearbeitet werden, um vergleichbare Studien und Ergebnisse zu erhalten. Dies hat nicht nur Konsequenzen für eine klinische Diagnose, sondern auch für die Forschung, die in diesem Bereich betrieben wird.
Quelle: https://laliteraliteraria.files.wordpress.com
Online Gaming macht abhängiger, als alleine vor der Konsole zu zocken?
Bei Heranwachsenden ist es oft sehr schwer, von Suchtverhalten zu sprechen. Daher hat die Forschungsgruppe um die Professorin Dike Van De Mheen in ihrer Studie lieber den Begriff des problematischen (abhängigen) Vidospielens (PVG engl. für problematic (addictive) video gaming) angewandt. Dieses beinhaltet Kontrollverlust, Konflikte mit sich selbst oder anderen, Spielen als Hauptbeschäftigung, Rückzugsverhalten und Nutzen des Spielens zur Bewältigung der Gemütslage. Zudem war die Arbeitsgruppe interessiert an dem Zusammenhang zwischen Onlinespielen und PVG – sind jugendliche Onlinespieler wirklich gefährdeter als Personen, die hauptsächlich offline spielen und verbringen sie ihre meiste Freizeit damit? Ebenso wichtig war es den Autoren, den Zusammenhang zwischen dem Onlinespielverhalten und anderem Suchtverhalten herzustellen: Greifen Onlinegamer öfters zu psychoaktiven Substanzen wie Nikotin oder Cannabis oder sind z.B. Raucher stärker gefährdet, ein abhängiges Verhalten zu Onlinespielen aufzubauen?
Basierend auf diesen Gedanken wurde eine Langzeitstudie mit nahezu 8.500 Jugendlichen der Niederlande über drei Jahre durchgeführt und ausgewertet, wobei die Jugendlichen einen Fragebogen ausfüllen und die Hypothesen anhand einer Skala bewerten sollten. Es wurde darauf geachtet, dass eine Diversität bzgl. Geschlecht und Bildung besteht.
Ich spiele WoW – ich bin süchtig!
Sollten die Schlagzeilen so mancher BILDungszeitung Recht haben, dann sollte die Antwort auf der Hand liegen und es sind keine Studien nötig – natürlich machen Onlinespiele süchtig und es sind sowieso alle Jugendlichen gefährdet. Wer sonst würde bitte vor dem Rechner verhungern, selbst wenn Mama mit dem gesunden Brokkoli winkt, den wir alle so lieben. Und weil manche Eltern gern verallgemeinern, macht Computerspielen generell süchtig – egal, ob online oder offline.
Quelle: http://gameranx.com
In der Realität sieht es etwas anders aus, was die Ergebnisse der Studie um die sympathische Professorin van de Mheen zeigen. Interessanterweise spielen Jungs (60 deutlich häufiger Onlinespiele als Mädchen (14
– die scheinen sich in der Welt der Offlinespiele wohler zu fühlen. Dies entspricht dem generellen Zockerverhalten – Jungs daddeln generell länger und häufiger als Mädchen. Da verwundet es kaum, dass Jungs auch eher dazu neigen, problematisches Suchtverhalten zu entwickeln – so zeigen die Forschungsergebnisse, dass 5 % aller männlichen jugendlichen Onlinezocker zu PVG neigen. Bei den Mädels belief sich die Zahl auf nur 1 %. Leider zeigt sich, dass das Risiko süchtig zu werden bei den Onlinespielern viermal höher ist als bei den Offline- oder Casualgamern (als Casualgamer werden hier Leute verstanden, die z.B. Browsergames wie Farmville zocken).
Unabhängig vom Geschlecht zeigen beide Gruppen gefährdeter Spieler psychologische Probleme. So neigen sie eher zu Depressionen, fühlen sich einsam, haben soziale Ängste und ein geringes Selbstbewusstsein. Da drängt sich doch die Frage in den Vordergrund, ob dies durch das Onlinespielen ausgelöst wird, oder ob die psychischen Probleme die Jugendlichen erst zum Online Gaming bringen? Diese Frage konnte noch nicht geklärt werden – so gibt es zu beiden Theorien mehrere Studien (u.a. Valkenburg und Peter, 2011, Genile et al, 2011), die Tendenzen in beide Richtungen zeigen. Hier verhält es sich vermutlich wie mit den meisten Süchten: Es gibt kein Konzept, das immer zutrifft. Vielmehr ist es ein Zusammenspiel aus sozialem Umfeld, biologischen Gegebenheiten und dem individuellen Charakter, das zu einem Suchtverhalten beiträgt. Dennoch ist es wichtig, dass Untersuchungen auf diesem Bereich gefördert und unterstützt werden, damit bessere Diagnosen und Hilfestellungen für die Jugendlichen erfolgen können.
Quelle: http://ze.tt
Ich zocke, also rauche ich!
Diese Aussage stimmt nicht – die durchgeführte Studie zeigt keinen generellen Zusammenhang zwischen Zocken und der Nutzung psychoaktiver Substanzen. Dennoch lässt sich feststellen, dass die Gruppe der PVGs ein deutlich höheres Risiko zeigte zu rauchen, Hasch zu konsumieren oder zu trinken – diesmal waren die Mädchen jedoch deutlich gefährdeter als die Jungs. Möglicherweise liefern diese Ergebnisse Hinweise auf eine Veranlagung Heranwachsender dazu süchtig zu werden: Egal ob im Bereich Zocken, Drogen oder Alkohol. Aufgrund der Studie lassen sich aber kaum Aussagen darüber treffen und auch dies bleibt ein weites Feld der Forschung für die Zukunft. Wir müssen uns aber keine Sorgen machen, dass wir zur Zigarette greifen, nur weil wir mit Widowmaker jeden Abend für hunderte Tode verantwortlich sind - vorrausgesetzt, wir gehören nicht zu der Gruppe der PVGs.
Was denn jetzt – machen Onlinespiele süchtig?
Nein, nicht zwangsläufig. Die Studie, die an einer erheblichen Anzahl an Probanden durchgeführt wurde, zeigt keinen notwendigen Zusammenhang zwischen Online Gaming und einem abhängigen Verhalten. Dennoch scheinen gefährdete Jugendliche häufiger Onlinespiele zu daddeln. Trotzdem sollten wir bedenken, dass 5 % der Jungen und 1 % der Mädchen gefährdetes Zockverhalten zeigen – das ist keine geringe Anzahl, denn es bedeutet, dass von 100 zockenden Jungen jeder zwanzigste bereits ein problematisches Daddelverhalten an den Tag legt und womöglich in eine Abhängigkeit rutscht. Auffällig ist hierbei tatsächlich, dass es sich zumeist um Onlinespieler handelt.
Wenn Oma also das nächste Mal mit ihrer geblümten Kittelschürze zum Nachtisch ruft – und man bedenke Omas Nachtisch schmeckt im Gegensatz zu Mamas Brokkoli meistens fantastisch –, dann geht ruhigen Gewissens Futtern. Was? Ihr mögt Omas Nachtisch nicht und wollt lieber weiter daddeln und auch Paintball mit Euren Freunden lockt Euch nicht von der Kiste weg? Oder Ihr habt gar keine Freunde? Dann solltet Ihr vielleicht darüber nachdenken, ob Ihr ebenfalls gefährdet seid – lieber ein Mal mehr Sorgen gemacht, als am Ende dauerhaft allein und in Feinripp vor dem Rechner zu hocken. Wenn Ihr den Verdacht habt, dass Ihr onlinespielsüchtig sein könntet, dann sprecht mit Eurer Familie oder Freunden. Scheut Ihr Euch davor, dann könnt Ihr Euch auch an verschiedene Hilfeportale, wie z.B. www.onlinesucht.de wenden. Auch hier könnt Ihr Hilfe finden und Euch selbst testen, ob Ihr gefährdet seid.
Wie ist es bei Euch? Kann Omas Nachtisch Euch noch von dem Bildschirm lösen?
Ich musste mir das damals auch zu genüge anhören. Ich bin mit Computerspielen aufgewachsen (Amiga und Schneider) und habe auch in meiner Jugend sehr gerne und viel gespielt, wie jetzt immernoch. Daher hat meine Mutter damals Computerfreie Tage eingeführt, die ich eingehalten habe um ihr zu beweisen, dass ich nicht süchtig bin ^^
Ich habe zwischendrin auch immer mal wieder über das Thema nachgedacht, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass ich einfach generell gerne spiele und Computerspiele durch ihre nahezu unbegrenzten Möglichkeiten und ihre Dynamik einen besonderen Reiz ausüben. Man kann jedes Brettspielkonzept als digitales Spiel umsetzen. Andersherum geht das nicht.
Trotzdem sind Brett- oder Kartenspiele mit Freunden immernoch viel schöner, weil man einfach persönlich zusammensitzt und nicht nur im TS.
Ich wäre wohl der optimale Kandidat für diese Studie gewesen. Hab damals rauchend, und kiffend mit Diablo 2 fasst mein Abi zerlegt. Ich denke vor allem die hohe Dichte von Erfolgserlebnissen macht bei vielen Spielen den Suchteffekt aus. Gerade in Spielen wie Diablo lassen sich, durch das ständige Looten, viel mehr Erfolgerlebnisse generieren als es im echten Leben möglich ist. Dadurch wird das eigene Belohnungszentrum mehr aufs spielen konditioniert und es entsteht die Sucht. Ein erstes Umdenken hat für mich erst eingesetzt als, ich einen halben Freundeskreis an WOW verloren habe und mit ansehen musste, wie Freunde ihre Ausbildung geschmissen haben, ihre Bandprojekte liegen ließen, um non-stop WOW zu zocken. Das hat mich in eine Beobachterposition gebracht, aus der heraus ich zum ersten mal meine eigene Diablophase als nicht so normal reflektieren konnte. Danach war ich zu einem gewissen Grad geheilt vom Hardcore-Gaming und hatte eher Phasen von ein bis zwei Wochen durchzocken mit einer längeren Pause dazwischen.
- Bei open World Spielen wie Far Cry 3 oder Skyrim kommt für mich zusätzlich das Gefühl hinzu, in einer besseren Parallelwelt sein zu können. Je unzufriedener ich mit der Außenwelt war, umso stärker habe ich auch diesen Effekt erlebt. Nachdem mehrere Versuche gescheitert sind, z.B. Skyrim nur für ein bis zwei Stunden pro Tag zu spielen, hab ichs mittlerweile ganz aufgegeben.
- StarCraft hat für mich nun den Vorteil, dass der natürliche Erschöpfungszustand nach zwei bis drei Stunden von selbst ein Sättigungsgefühl auslöst. Die Dichte der Erfolgserlebnisse ist bei Weitem nicht so hoch und SC ist das einzige Spiel, an das ich mit einem Trainingsplan herangehe, also schon im Vorfeld meine Spielzeit bestimme und in gewisser Weise protokolliere. Mit mittlerweile dreißig Jahren habe ich auch keine Ambitionen mehr ProGamer zu werden, und kann viel entspannter einfach so spielen.
Drogen reduzieren die Leistungsfähigkeit bei SC sofort, sogar von Energydrinks bin ich weg, weil sie die notwendige innere Gelassenheit zerstören, die ich für ein Ladderangst-freies spielen brauche. Statt dessen trinke ich nur noch Tee zum zocken.
Insofern ist SC für mich tatsächlich eines der wenigen Spiele, die mit einer Lebenseinstellung verbunden sind und das Potential haben, persönlichkeitsbildend zu sein. Welche Droge kann das schon von sich behaupten?
Ich weiß ja nicht wie es anderen geht, aber aus meiner Sicht ist eine hohe Dichte von Erfolgserlebnissen eher ermüdend/langweilend. Wenn man wie in Diablo 3 oder auch 2 schon praktisch nichts opfern muss oder nicht verlieren kann, und trotzdem seinen Loot abstaubt, raubt das dem Spiel irgendwann den Spaß. Also eher das Gegenteil vom Suchtfaktor. Bei WoW waren die repetitiven Instanzen, die mit WOTLK kamen, dann auch so einfach, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat (Grind-Faktor).
Spiele die ich damals erschreckend viel gespielt hatte waren Call of Duty 1 und Battlefield im Multiplayer. Diese Spiele haben aber auch einfach sehr viel Spaß gemacht :D
Ich hab Diablo 2 natürlich nur Hardcore gespielt, da hat man schon einiges riskiert und zu verlieren gehabt, wobei irgendwann die Lootruns gegen Mephisto und Baal auch repititiv wurden. Das Skillsystem hat aber noch viel mehr zum experementieren und Zeit investieren eingeladen als bei D3 und auch darüber Spielspass und Abwechslung erzeugt.
Die Frage ist ja, wann spielt man ein Spiel nicht mehr aus Spaß. Wenn man bei einem Spiel wie Diablo oder WoW seine gesamte Freizeit darin investiert in solch repetitiven Runs irgendein Item zu bekommen und dann das nächste und wieder das nächste, weil man sich sagt "Ich brauche das da!", sollte man sich wirklich Gedanken machen.
Ich weiß noch wie damals zu WOTLK-Zeiten Leute im Forum geschrieben haben, dass sie Instanzen für diese Daily-Embleme gemacht haben, obwohl es sie voll angenervt hat. Da frage ich mich, wieso machen sie es denn? Sowas ist m.M.n. ein Signal, dass man eine problematische Beziehung zu dem Spiel hat.
Ich denk die Grenze müsste ähnlich definiert sein wie bei Drogen, mit Hilfe der, im Artikel genannten, Kontrollpunkte: Gedankliche Vereinnahmung, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung, Kontrollverlust oder das Verbergen des Zockens. Dem würde ich auch noch den destruktiven Einfluss auf die Lebensgestaltung eines Menschen hinzufügen, wenn etwa jemand die Ausbildung schmeisst oder wie ich, fasst das Abi vergeigt.
Wenn wir in Richtung E-Sport denken, wäre natürlich die Frage ob jemand, der eine Karriere im Visier hat und dadurch eben ähnliche Einschränkungen im Leben in Kauf nimmt, wie jeder andere Leistungssportler, noch eine eigene Kategorie braucht. Ich vermute mal, so lange der E-Sport nicht als gleichwertige Zukunftsperspektive angesehen wird, bleibt da die Unterscheidung aus, so lange bis sich ein kommerzieller Erfolg einstellt. Ab dann würde aus dem Süchtigen wohl ein hart trainierender Athlet werden.
Huhu ihr Lieben,
interessante Diskussion. Schön mal Einblick von euch zu bekommen, wie es euch so erging. Und ja, es ist natürlich jeder Zwanzigste, das passiert wenn man zu häfig 5 % schreibt :D. Danke für den Hinweis.
Esox hat auf alle Fälle recht, wenn er sagt, dass durch leichte Erfolge, wie bei D3 das Belohnungszentrum aktiviert wird. Das ist ähnlich wie bei den Achievements, dazu hatten wir ja auch mal eine Story. Jemand der viel spielt und gerne spielt, der ist zum Glück noch nicht süchtig, zumindest solange nicht, solange er den großteil der gelisteten Eigenschaften nicht bei sich findet (wie Kontrollverlust, das Verbergen etc). Kommen da mehrere Punkte zusammen, dann wird es schon kritischer. Generell ist die Definition, ab wann jemand wirklich süchtig nach Computerspielen ist, nicht einfach. Wenn man dann noch Internet- und Socialmedia-Sucht etc. mit ins Boot holen will, dann wird es noch schwerer.
Ich bin mir nicht sicher, ob jemand, der eine Karriere im Visier hat wirklich eine andere Kategorie braucht. Er spielt viel und will etwas erreichen (nämlich eine Karriere im eSport), aber er wird das sicher nicht verbergen und auch so jemand wird z.B. nich sein Abitur riskieren, weil er eSportler werden möchte. Das machen Schüler, die eine Karriere im Sport anstreben auch nicht (zumindest eine Leichtathletin in unserer Klasse hat es nicht gemacht und auch Schüler vom Sportgymnasium machen es nicht). Dass Freunde mal hinten runter fallen können, wenn man hart für seine Ziele arbeitet mag sein, aber i.d.R sind dies auch begrenzte Zeiträume. Deswegen denke ich nicht, dass es da eine andere Kategorie geben sollte.
Ich denke auch, dass es wichtig ist, wie Lorgi anmerkte, sich zu fragen, ob einem das Zocken noch Spaß macht. Wenn nicht, dann sollte man sich fragen, wieso man spielt. Mir hat mal jemand erzählt, dass er irgendwann nur noch gezockt hat, weil es so normal war (er hat CS gespielt), am Anfang war es toll und irgendwann war es nur noch Wut und Verzweiflung und es hat keinen Spaß gemacht. Erst eine radikale Maßnahme, nämlich das Entfernen des Rechners und aller Möglichkeiten das Spiel zu spielen, hat ihn wieder auf den normalen Weg gebracht. Rückblickend sagt er, dass er süchtig war. Er hat gespielt, wei es ein innerer Drang war, aber er hatte einen Spaß und es ging ihm schlecht dabei.
So, genug geschrieben, sonst will das ja keiner mehr lesen :D
Liebe Grüße,
Shàwen
Ich glaube, du hast mich missverstanden, ich meinte keine eigene Kategorie in Abgrenzung zum Leistungssportler, sondern zu einem Spielsüchtigen. Eben genau dann, wenn jemand in ein Computerspiel überdurchschnittlich viel Zeit investiert, aber das eben mit der Disziplin und längerfristigen Zielen wie ein Leistungssportler. Wenn man sich so die Geschichten von Day[9] anhört, dann ist dieser Weg nicht immer nur mit Spass verbunden, sondern kann durchaus Phasen des durchbeißens und dranbleiben beinhalten.
Mit der eigenen Kategorie wollte ich auch darauf hinaus, dass die Wahrnehmung und der gesellschaftliche Diskurs über Vielspieler bisher nur in den Kategorien der Sucht geführt wird, aber die Kategorie des Athleten nur sehr langsam und eher im Bereich LOL wahrgenommen wird. Ich bin jetzt kein Soziologe, aber ich würde eben vermuten, dass die Wahrnehmung oder Kategoriesierung eines Zockers maßgeblich von seiner Funktionsfähigkeit in der Gesellschaft abhängig ist und in dem Moment, wo mit dem E-Sport im Zocken eine Zukunftsperspektive und ein Berufsfeld entsteht, dürfte eine Unterteilung zwischen destruktiver Sucht und Talententfaltung fließender werden. Ich kann mir das gut in Analogie zum Schach vorstellen. Professioneller Schachspieler zu werden, mag nicht das sein, was sich die Eltern für einen gewünscht haben, aber man wird vermutlich auch nicht für komplett verrückt gehalten, wenn man dieses Ziel anstrebt und dafür mehr Zeit investiert als der Durchschnittsspieler.
Ich finde diesen Ansatz mit dem Beruf sehr interessant, weil es, wie du sagst, einen Übergang fließend machen kann. Wenn man etwas professionell betreibt, also damit Geld verdient, kann es durchaus sein, dass der Spaß phasenweise auf der Strecke bleibt.
Wenn also jemand Starcraft trainiert, obwohl er daran momentan gar keinen Spaß hat, kann dies aus Ehrgeiz oder Versagensangst geschehen. Aber wie identifiziert man dann eine Art Abhängigkeit? Finanzielle Abhängigkeit vom Beruf ist ja fast immer gegeben, aber wo fängt psychische Abhängigkeit an? Dass Leute "Workaholics" sind kommt ja öfter mal vor, aber wird das heutzutage als "Krankheit" gesehen? Gedankliche Vereinnahmung und in gewisserweise auch Entzugserscheinungen sind denke ich nicht ungewöhnlich, wenn der E-Sport bzw. Beruf einerseits deine Existenzgrundlage ist, andererseits einen Wettbewerb darstellt, den es zu gewinnen gilt.
Ich würde vermuten, dass die Abhängigkeit vom Zocken eben dann in ihrer negativen Form wahrgenommen wird, wenn der Spieler seine Funktionalität in der Gesellschaft einbüßt. Also wenn ein Spieler durch das Zocken verwarlost oder anstehende Aufgaben des Real Life nicht mehr bewältigt oder gar nicht erst angeht wegen dem Zocken, dann wird man auch von einer problematischen Sucht sprechen können. Bzw. dort wo eine Person in auffälliger Weise ihre gesellschaftliche Funktionsfähigkeit verliert, wird überhaupt erst ein Suchtproblem erkennbar.
Mittlerweile ist es aber im Vergleich zu früher eben möglich im Zocken selbst, eine gesellschaftliche Funktion auszufüllen. Die gesellschaftliche Funktion würde ich wieder analog zum Leistungsport sehen, also zum Beispiel Unterhaltung der Viewer, Lehre und Förderung der Nachwuchsspieler oder Casualgamer oder das Interesse der Gesellschaft in bestimmten Bereichen die Extreme von einzlenen Individuen ausloten zu lassen (zum Beispiel die Frage, wie es ist, wenn man vom All aus auf die Erde fällt ect.).
Spieler die eine dieser Funktionen erfüllen, werden auf YouTube geschaut, erhalten Preisgelder ect. und ihr Einsatz wird dementsprechend positiv konotiert und eher mit den Begriffen Passion oder Ehrgeiz versehen (bei Let's Plays liegt das Gewicht sicher mehr bei bloßer Unterhaltung).
Die Möglichkeit, die beschriebenen Gesellschaftsfunktionen mit Zocken zu erfüllen, sind also erst durch die Kommerzialisierung von YouTube oder eben Twitch überhaupt erst entstanden. Als ich noch jung war :) waren die einzigen Berufsfelder im Zockbereich die Gaming Magazine und das Game Design bzw. die Programmierung, also Felder die sich nicht direkt im Zocken selbst befunden haben, sondern in der Journalistik und der Informatik und das Zocken slebst, war immer Zeitverschwendung.
Mit dem entstehen eines professionellen Zockbereichs ist natürlich nicht jedes Dauerzocken gleich eine Zukunftsinvestition. Die Chancen mit dem Zocken ausreichend Geld zu verdienen, sind letztlich genauso groß, wie in jedem anderen Unterhaltungsbereich auch, also eher nich so. Die problematische Abhängigkeit würde ich also als diejenige ansehen, bei der der Spielende den Blick für die objektive Lebensgestaltung verliert.
Auch jeder Leistungssportler muss sich um einen Plan B kümmern und im Auge behalten, ab wann eine Pro-Karriere aufgegeben werden muss oder ob überhaupt das Potential dazu da ist. Wirklich dauerhaft kann man ja auch im E-Sport nur Geld verdienen, wenn man noch zusätzliche Skills im Gepäck hat. Grafikdesign zum Beispiel :).
@Esoxx: Ich hatte dich schon verstanden mit der Abgrenzung zum Spielsüchtigen. Die braucht es meiern Meinung aber nicht, weil der eSportler auch mit der gängigen Anwendung nicht als süchtig "erkannt" wird. Es müssen ja immer mehrer Punkte zutreffen und nicht nur einer. D.h. Nur weil er viel Zeit in das Spielen steckt (aufgrund seines Berufswunsches) wird er es dennoch aber z.B. nicht verheimlichen (wäre ja auch blöd, wenn man eSportler werden will).
Nur weil sich der eSportler und der Youtuber bspws. keinen Plan B bereit halten und alle Energien und jeden Aufwand in das Zocken stecken, sind sie aber dennoch nicht als süchtig anzusehen. Das machen z.B. Menschen, die eine Frisörlehre machen auch nicht unbedingt und die gibt es auch wie Sand am Meer. Die Sache mit dem Potenzial sehe ich auch so. Ich denke viele würden gerne eine Karriere im eSport oder auch als Youtuber anstreben, aben aber nicht das Potenzial oder nicht den Unterhaltungswert der nötig wäre. Manche haben sicher auch nicht den passenden Ehrgeiz sich da durch zu arbeiten, denn es ist in keinem Fall leicht und immer spaßig Trainieren zu müssen (eSportler) oder jeden Tag Content zu produzieren (Youtuber).