In der deutschen eSport-Geschichte gibt es einen festen Bestandteil, den beinahe jede Disziplin aufweist: Die ESL Pro Series, ab 2015 ESL Meisterschaft genannt. Diese stellte einen Vorreiter des competitive gaming in Deutschland dar, wurde als die Bundesliga der Gamer bezeichnet. Dass Deutschland in vielen eSport-Titeln einige der besten Spieler stellen konnte, war zu einem gewissen Grad der EPS zu verdanken: Sie bot Spielern früh die Möglichkeit, regulär an offline Wettbewerben teilzunehmen, Erfahrungen zu sammeln und Preisgelder zu verdienen. Die deutsche StarCraft 2-Szene war da keine Ausnahme.
Bis jetzt, denn mit dem Ende der Summer Season 2016 wird der Spielbetrieb eingestellt (link is external). Es ist wahrlich das Ende einer Ära - ein bitteres Ende, vielleicht gar ein vorzeitiges und forciertes. Denn Organisatoren und Spieler beschuldigen sich gegenseitig, das Ende des Wettbewerbs verantwortet zu haben.
Die Gaming-Bundesliga: Das Goldene Zeitalter
Als StarCraft 2 2010 erschien, hatte Deutschland bereits eine gewisse Tradition in Echtzeitstrategiespielen: Dennis 'HasuObs' Schneider und Daniel 'XlorD' Spenst kannte man in der WarCraft 3-Community, Christoph 'Mondragon' Semke und Giacomo 'Socke' Thüs waren den Brood War-Fans bekannt und mit einem jungen Dario 'TheLittleOne' Wünsch konnten die Supreme Commander-Enthusiasten etwas anfangen. Die EPS war vor allem in WarCraft 3 eine heiß umkämpfte Sache, nicht frei von Drama und Skandalen, und so war es kein Wunder, dass die Gaming-Bundesliga sobald wie möglich auf den neuesten Strategie-Hit von Blizzard umsattelte.
In der Tat wurde Deutschland aufgrund der - für diese Zeit - guten Turnier-Infrastruktur zu einem eSport-Zentrum in Europa: Spieler wie ClouD, DeMusliM und NaNiWa hatte es aus ihren Heimatländern nach Deutschland gezogen, um hier an der ESL Pro Series teilzunehmen. Das damalige Spielsystem, das auch tatsächlich noch der "echten" Bundesliga ähnelte, weil es mit einer großen Tabelle, Spieltagen und einem Jeder-gegen-Jeden-System arbeitete, garantierte wöchentliche Action. Die Intel Friday Night Games, die von Stadt zu Stadt zogen, ermöglichten es den Fans, landesweit ihre Lieblingsspieler und -teams anzufeuern und das eSport-Erlebnis hautnah zu erfahren.
Es ist wohl richtig zu sagen, dass die deutsche Szene zu dieser Zeit eine der stärksten und gesündesten war. Der Aufschwung brachte die ESL selbst voran und ermöglichte mutigen Pionieren wie Dennis 'TaKe' Gehlen - selbst ein Produkt der EPS in WarCraft 3 - den Sprung in die eSport-Selbstständigkeit. So wie StarCraft 2 global der eSport-Industrie den Schwung verschaffte, den sie brauchte, um zur heutigen Größe aufzusteigen, diente sie auch in Deutschland als Katalysator für eine weitreichendere Entwicklung.
2013/14 konnte die deutsche Meisterschaft sogar einer "koreanischen Invasion" standhalten, als in Deutschland zwei Teamhäuser mit koreanischen Spielern entstanden waren. Eine großartige Storyline und Bereicherung für die Szene.
Spannungen im Hintergrund
Doch bereits während dieser goldenen Ära plagten die Pro Series bereits Probleme, die besonders offensichtlich wurden, als das Wettbewerbsformat geändert wurde: Die wöchentlichen Spieltage und das Liga-System wurden durch wöchentliche Cups ersetzt. Von den Spielern wurde dieser Schritt damals aus mehreren Gründen scharf kritisiert.
So bevorzugte das Seeding immer wieder dieselben Spieler und machte Erfolge teilweise von mehr oder weniger guten Brackets abhängig. Im Liga-System musste am Ende immer jeder Spieler gegen jeden Konkurrenten antreten - doch nun konnte ein Spieler massiv Glück oder Pech haben, je nachdem, auf wen er traf. Storylines und Rivalitäten waren schwieriger zu kreieren, wenn der Wettbewerb innerhalb von fünf Wochen quasi vorbei war, anstatt sich über einen längeren Zeitraum zu erstrecken, bei dem eine spannende Tabellensituation entstehen konnte und es saisonale Highlights gab.
Auch wurde die Bürokratie im Hintergrund immer weniger einladend für neue Spieler: Dass ein Teilnehmer bei der ESL verifiziert sein musste, um EPS zu spielen, war schon immer der Fall. Doch nun musste der Interessierte das per ePost erledigen und saftige Gebühren bezahlen, die sich für kaum jemanden lohnten. Einfach mal die EPS auszuprobieren, um etwa zu sehen, wo man selbst im Vergleich zur Elite des Landes stand, ging nicht mehr.
Zudem wurde die Informationspolitik rund um das Turnier immer schlechter: Eine neue Saison begann teilweise urplötzlich mit nur wenig Vorlaufzeit, was Spieler und Content Creator in Planungsnöte brachte und die Generierung von Aufmerksamkeit für das Turnier schwierig gestaltete.
Doch so oft und so scharf Spieler die ESL dafür auch kritisierten - öffentlich wie hinter den Kulissen -, das Feedback wurde offenbar einfach ignoriert.
Schlusskontroverse
Mit den geringer werdenden Zuschauerzahlen für alle StarCraft 2-Turniere wurde auch das Publikum für die ESL Meisterschaft kleiner. Das Konzept der ESL Meisterschaft ist jedoch nach wie vor auch für StarCraft 2 fruchtbar. Immerhin hat Blizzard das WCS-System umgestellt, um einen regionaleren Fokus zu schaffen. Und auch die lokalen Grassroots-Events in unserem Nachbarland Frankreich, wie etwa die Underdogs-Serie, erfreuen sich nach wie vor großer Beliebtheit.
Dass StarCraft 2 nicht mehr die Zuschauerzahlen der Konkurrenz-Disziplinen liefert und damit vielleicht zum Verlustgeschäft wurde, ist auch jedem Fan des Spiels klar. Dass man selbst mit archaischen Teilnahmebedingungen, ungünstigen Systemänderungen und schwachem Marketing stark dazu beigetragen haben könnte, will die Organisation aus verständlichen Gründen nicht öffentlich zugeben. Doch die Schuld auf Community und Progamer zu schieben, brachte das Fass wohl zum Überlaufen.
Die Kontroverse um die Aussetzung des Spielbetriebs wäre also leicht zu verhindern gewesen, indem ein diplomatischerer Ton angeschlagen worden wäre. Ein ESL-Mitarbeiter gab allerdings in einem - inzwischen passwortgeschützten oder gelöschten (link is external) - Interview mit readmore die Verantwortung für das Ende der Meisterschaft an die StarCraft 2-Community und die Progamer selbst weiter. Eine englische Übersetzung des Interviews ist weiterhin hier zu finden (link is external). Dabei erregte besonders folgende Aussage Aufmerksamkeit:
We looked at the development of not only the viewer numbers from last year, but also of player activity. Considering the three or four professional players in Germany, the esport athletes made it clear that the the game has already peaked. Our hope lay in the current expansion Legacy of the Void and that the downward trend would change some, but unfortunately that's not the case.
We thought about changing to the Archon mod, but that wouldn't be so simple. The support from the players and publishers is not there any more, so we have to say goodbye to Starcraft.
Entsprechend verärgert reagierten deutsche Progamer (link is external), darunter Tobias 'ShoWTimE' Sieber, der entgegen der Behauptung der ESL nicht zu dieser Thematik befragt wurde, und TLO:
I completely agree with Showtime, this is a very disconnected opinion from the truth. He pretty much nailed it, the system was awful and probably 80% of the time there were scheduling conflicts with wcs or other major tournaments. I feel like they're unfairly blaming the game and players when it was their own organisation that made it almost impossible for EPS to fit into the sc2 scene. When it's easier for a German player to sign up for friggin' GSL than for EPS you know something is very wrong with your tournament...
TLO ließ seiner Verärgerung außerdem auf Twitter freien (link is external) Lauf (link is external).
Interessant und vielsagend ist auch die Ergänzung (link is external) durch Graham 'Rifkin' Rogers, den Mitbegründer von BaseTradeTV, der aktivsten Community-Casting-Organisation der StarCraft 2-Szene. Wie es scheint, ließ man BTTV keine ESL Meisterschaft-Casts produzieren, was ein aktives Stammpublikum eingebracht hätte.
Die eigene englischsprachige Coverage ließ leider zu wünschen übrig: Sie war entweder nicht vorhanden, oder fing verspätet / unregelmäßig an. Mit einer Übertragung durch BTTV wäre eine gewisse internationale Relevanz und Bekanntheit der Liga garantiert gewesen, was die Marke sicherlich gestärkt hätte - auch wenn der Fokus stets auf dem deutschen Markt gelegen hat.
Wenn sich der StarCraft 2-Wettbewerb wirtschaftlich nicht mehr rentiert, dann sollte die ESL das auch zugeben - und die eigene Rolle dabei eingestehen, um die Sache nächstes Mal besser machen zu können. Am Ende ist die ESL natürlich ein Business, welches seine Mitarbeiter zu bezahlen hat, was auch vollkommen in Ordnung ist. Doch die Abwälzung der Schuld auf alle anderen - gerade auf die Parteien, die der EPS/ESL Meisterschaft all die Jahre über Leben eingehaucht haben, die das Vermächtnis dieses Wettbewerbs gestaltet haben - ist ein Zug, den die Firma sich hätte sparen können.
Letztendlich ist diese abschließende Kontroverse nichts anderes als ein PR-Fehler, der gleichzeitig noch einmal eindrucksvoller Weise die Spannungen offenbarte, die sich wohl seit Jahren zwischen den Spielern und der Organisation aufgebaut hatten.
Tschüss und Danke, EPS!
Trotz des bitteren Beigeschmacks dieses Abschieds sollten doch noch einige Danksagungen gemacht werden. Der ESL gebührt durchaus Dank dafür, dass sie diesen Wettbewerb eingerichtet und über die vielen Jahre am Laufen gehalten hat. Und selbstverständlich geht die ESL Meisterschaft in anderen Spielen weiter wie bisher.
Vor allem jedoch gelten Dank und Respekt den zahlreichen Spielern, Kommentatoren und Zuschauern, die die deutsche Szene durch dieses Turnier hindurch so bereichert haben. Dieser Artikel endet deshalb mit einer Auflistung der deutschen Meister in StarCraft 2 und einer Ruhmeshalle mit besonderen Erfolgen - eine Liste, die hoffentlich irgendwann fortgeführt werden kann:
EPS Season 17: Giacomo 'Socke' Thüs
EPS Summer 2011: Giacomo 'Socke' Thüs
EPS Winter 2011: Giacomo 'Socke' Thüs
EPS Spring 2012: Dennis 'HasuObs' Schneider
EPS Summer 2012: Fabian 'HaNfy' Kattner
EPS Winter 2012: Phillip 'monchi' Simon
EPS Spring 2013: Dennis 'HasuObs' Schneider
EPS Summer 2013: Dennis 'HasuObs' Schneider
EPS Winter 2013: Gabriel 'HeRoMaRinE' Segat
EPS Spring 2014: Tobias 'ShoWTimE' Sieber
EPS Summer 2014: Gabriel 'HeRoMaRinE' Segat
EPS Winter 2014: Tobias 'ShoWTimE' Sieber
ESL Meisterschaft Spring 2015: Julian 'Lambo' Brosig
ESL Meisterschaft Summer 2015: Gabriel 'HeRoMaRinE' Segat
ESL Meisterschaft Winter 2015: Tobias 'ShoWTimE' Sieber
ESL Meisterschaft Spring 2016: Gabriel 'HeRoMaRinE' Segat
ESL Meisterschaft Summer 2016: Fabian 'GunGFuBanDa' Mayer
Foto: Michael J. Zirbes
Ruhmeshalle
Rekordmeister: Gabriel 'HeRoMaRinE' Segat (4 Titel)
König des Silbers: Gabriel 'HeRoMaRinE' Segat (3x Silber)
König des Hügels: Giacomo 'Socke' Thüs (3 Titel in Folge)
Bester Terraner: Gabriel 'HeRoMaRinE' Segat (7x Top 2)
Bester Protoss: Giacomo 'Socke' Thüs & Dennis 'HasuObs' Schneider (beide 5x Top 2)
Bester Zerg: Julian 'Lambo' Brosig (3x Top 2)
Beste Rasse: Protoss (18x Top 2)
Der Verteidiger: Tobias 'ShoWTimE' Sieber (Verteidigte Titel gegen Korea)
Der Eroberer: Phillip 'monchi' Simon (Einziger nicht-deutscher Champion)
Der Jungspund: Gabriel 'HeRoMaRinE' Segat (Jüngster Meister mit 16 Jahren)
Der Veteran: Dennis 'HasuObs' Schneider (Ältester Meister mit 25 Jahren)
Was ist eure beste EPS-Erinnerung?
ESL / ESL Meisterschaft Logo: Turtle Entertainment
Der Inhalt dieses Artikels spiegelt die Meinung des Autors wider und repräsentiert nicht zwangsläufig die Meinung von BONJWA.
Wie gewohnt, ein toller Artikel. Danke für die Aufarbeitung des Themas. Ich erinnere mich noch gut an den doch ziemlich traurigen Moment, als ich das erste mal gehört habe, dass die ESL Meisterschaft ihren SC2-Arm schließt (ich war erst einmal wirklich irritiert, weil ich das 'Meisterschaft' beim ersten Schock komplett überlesen hatte).
Welchen Grund gab es eigentlich, dass offenere Bundesliga-System durch ein Cup-System zu ersetzen? Wenn es von allen Seiten massive Kritik hagelt, muss es ja einen Grund geben, an seinem Weg festzuhalten.
So weit ich mich erinnere wurde zum Großteil mit Unregelmäßigkeiten im Liga-Format argumentiert: Es gab halt gute und schwache Spieltage, manchmal mit zu vielen guten Matches, manchmal mit zu vielen schwachen Matches. Man wollte den ganzen Prozess in einen kürzeren Zeitraum packen, um bessere Coverage zu ermöglichen. Hat nur mäßig funktioniert, weil die Spieler, die in Runde 1 rausflogen, auch nicht wirklich mehr Exposure bekommen haben, als zuvor und ganz neue Probleme enstanden sind (z. B. das Seeding).
Vielen Dank für den guten Artikel.
Die Vorgehensweise erninnert an ein schlecht laufendes Projekt, welches geräuschlos und schnell abgewickelt werden sollte. Die ESL vergisst nur, dass Sie als Firma mit öffentlicher Wahrnehmung sich dementsprechend Verhalten sollte, da sonst die Symphatien ins Bodenlose rutschen. Gegenüber der SC2-Community passiert genau das beschriebene.
Schade.