Olympus has fallen - Der Zusammenbruch von Koreas SC2-Szene

Nach 13 Jahren Laufzeit wurde die Starcraft Proleague beendet, die meisten KeSPA-Teams aufgelöst. Ein gewaltiger Einschnitt in die Starcraft-Geschichte.

Marco | TripleM 22.10.16

Hat man in den letzten Monaten, vielleicht gar Jahren, auf die Zeichen geachtet, dann konnte man es kommen sehen: Das Ende, die Katastrophe, das Desaster. Vor ein paar Wochen noch waren schockierende Gerüchte aufgetaucht, dass führende Teams der Korea eSport Association (KeSPA) ihre Starcraft-2-Divisionen auflösen möchten. Wahrhaben wollte das niemand. Und doch wurde aus diesem Schreckensszenario nun Realität.

Die Proleague (SPL), der wohl prestigeträchtigste, mit der meisten Tradition beladene Wettbewerb in der gesamten eSport-Geschichte, wurde nach 13 Jahren Spielbetrieb eingestellt (link is external). SK Telecom T1, KT Rolster, CJ Entus und SAMSUNG Galaxy KHAN haben ihre Starcraft-Teams aufgelöst. Champions und Legenden der Szene haben damit ihre Arbeitgeber und ihre Sicherheit verloren. Ein großer Teil der Geschichte unserer Szene ist damit tatsächlich genau das: Festgelegte Geschichte - sie wird nicht mehr weiter geschrieben werden, sondern ein Relikt vergangener Zeiten bleiben.

Proleague Finals 2014. Foto: So Jung Lim (link is external) (Lizenz: CC BY 3.0 (link is external))

Der Mythos "Proleague"

Die Wut und die Verzweiflung vieler Fans sind groß, denn für diejenigen, die Starcraft seit Brood War verfolgen, war die Proleague Starcraft. Sie war der Wettbewerb, der die meisten Emotionen ausgelöst hatte, der Rivalitäten erzeugte, die über Jahre hinweg bestehen blieben. Und nicht zuletzt ermöglichte die Proleague mit ihren Sponsoren und ihrem Bekanntheitsgrad eine Entwicklung, die dem gesamten eSport - gleich welche Disziplin - zugute kam. Hätte die Proleague nicht existiert, wer weiß welchen Verlauf die Entwicklung des professionellen eSport global genommen hätte.

Die SPL setzte Standards in der Produktion von Übertragungen, etablierte den eSport als lukrative Marketingstrategie und inspirierte Spieler weltweit dazu ihr bestes zu geben. Die Bilder gigantischer Zuschauermengen, strahlender Sieger und verzweifelten Besiegten gingen um die Welt und schufen einen Mythos, ein Ziel für Organisationen, Spieler und Spielentwickler zugleich.

Wie konnte solch ein Unternehmen scheitern, nun da der eSport global so angewachsen ist? Wie konnte das Event, das all dies überhaupt erst ins Rollen gebracht hatte, unter die Räder geraten?

Es ist leicht, Blizzard die Schuld zuzuschieben. Und obwohl die Firma in vielerlei Hinsicht eine Mitschuld trägt - wie später ersichtlich werden wird -, kann man ihr keineswegs die Hauptschuld anlasten. Die Wahrheit ist, dass Starcraft 2 sich in Korea niemals großartig durchsetzen konnte: Die Zuschauerzahlen blieben von Beginn an hinter den Erwartungen zurück und dürften letztendlich der Todesstoß gewesen sein.

Proleague Finals 2014. Foto: So Jung Lim (link is external) (Lizenz: CC BY 3.0 (link is external))

Die Starcraft 2-Tragödie

SC2 startete unter schlechten Sternen im Brood-War-dominierten Korea: Der Streit um die Übertragungsrechte an Starcraft zwischen Blizzard und der KeSPA hatte zur Einstufung Starcraft 2's für höhere Altersstufen geführt - hierfür sorgten die Lobbyisten der KeSPA - und für böses Blut mit den zahlreichen Brood War-Anhängern gesorgt. Die KeSPA verbat es ihren Spielern, an SC2-Turnieren teilzunehmen, die etablierten Sender ignorierten das neue Spiel.

Zusätzlich schädigten Entscheidungen zu Design und zu technischen Details die Chancen des Spiels, ein größeres Publikum zu erlangen: Der fehlende LAN-Modus, die schlechte Unterstützung für Custom Games und fehlende soziale Features im Battle.net 2.0 - dies alles widersprach der vorherrschenden Internetcafé-Kultur in Korea. Spielerisch erreichte Wings of Liberty ebenfalls nicht das Level von Brood War, sowohl was Spielgefühl, als auch Unterhaltung anging. Starcraft 2 wurde als Rückschritt erachtet, nicht als Fortschritt. Dementsprechend wenig Momentum konnte das neue Spiel aufbauen.

Dennoch, Blizzard setzte einige Hoffnung in Starcraft 2 und Sponsoren teilten den Optimismus, so dass sich zumindest von 2010 bis 2011 eine stabile Szene aufbauen konnte. Ein paar Dinge änderten die Sachlage allerdings und brachten Starcraft 2 in einen steilen Abwärtskurs.

1. Zeitgeist

Ironischerweise hat Starcraft 2 auf globaler Ebene zwar den eSport zusammen mit Twitch professionalisiert und etabliert und damit den heutigen Boom überhaupt erst eingeleitet, so dass die Veröffentlichung des Spiels einerseits genau zur richtigen Zeit stattfand. Andererseits erschien SC2 an einem Wendepunkt in der Spieleindustrie, mit einem heute mehr oder weniger veralteten Geschäftsmodell, fehlenden Monetarisierungsmöglichkeiten und technischen Defiziten.

League of Legends hatte letztendlich die richtigen Prioritäten und traf den Zeitgeist, besonders was die koreanische PC-Bang-Kultur betraf: Es war umsonst zu spielen, traf grafisch den Geschmack der Massen, benötigte keine anspruchsvollen Computer und hatte die soziale Komponente des Teamplays. League war der Hit, der Starcraft 2 hätte sein sollen, weil es - bewusst oder nicht - an das Erfolgsrezept von Brood War anknüpfte. Daraus ergab sich langfristig Punkt 2.

2. Konkurrenz

SC2 musste also nicht nur mit einem immer noch beliebten, von riesigen Organisationen unterstütztem Vorgänger konkurrieren, sondern zusätzlich mit diesem neuen Phänomen League of Legends. League nahm nicht nur die Aufmerksamkeit von Sponsoren und Zuschauern in Anspruch, sondern saugte auch den eSport-Talentpool Koreas aus. Starcraft 2 konnte langfristig keine neuen Spielern anlocken, die die Szene erfrischt und verstärkt hätten. Dies war kurzfristig kein Problem, vor allem nach dem KePSA-Switch, wurde aber 2015/16 zu einem wichtigen Thema.

Proleague Finals 2014. Foto: So Jung Lim (link is external) (Lizenz: CC BY 3.0 (link is external))

3. Aufblähung

Als die KeSPA 2012 doch entschied, Brood War zugunsten von Starcraft 2 aufzugeben, brachte sie zwar finanzielle Mittel und Infrastruktur mit, die die vorherige eSF-Szene sich nicht einmal erträumen konnte. Doch zugleich vergrößerte der Wechsel trotz vieler Karriere-Beendigungen den Spielerpool der Szene so dermaßen künstlich, dass keine Nachhaltigkeit mehr bestand. Zu viele Spieler, zu wenige Turniere und Aufmerksamkeit. Blizzards immer strikter werdender Kurs gegen koreanische Spieler auf dem internationalen Parkett verschlimmerte diese Lage noch, speziell mit dem absoluten Region Lock 2016.

4. Design

Die Begriffe "Broodlord-Infestor-Ära" und "Swarmhost-Ära" jagen Starcraft 2-Fans noch heute Schauer über ihre Rücken. Und das zu Recht. Gewisse Strategien verwandelten das Spiel stellenweise in ein langweiliges Schauspiel mit bekanntem Ausgang, das Spieler wie Zuschauer massenweise vergraulte. Dies ist ein Punkt, an dem klar Blizzard selbst die Schuld trägt: Man hatte lange genug Zeit, diese grausamen Epochen der Starcraft-Geschichte mit Patches zu beenden - an Community-Feedback und Vorschlägen mangelte es auch damals nicht.

Doch stattdessen - ob nun aus Ignoranz oder Arroganz - ließ man BL-Infestor wüten und Schaden anrichten. Bei den Swarmhosts sah es David Kim irgendwann ein, doch sein Nichtstun gegen BL-Infestor ist ein gigantischer Schlag gegen die Community gewesen, von dem sie sich niemals ganz erholt hat.

Zugleich ist Blizzard zu danken: Nur durch die finanziellen Mittel der Firma wurde etwa die GSL in den letzten Jahren am Leben erhalten, und wie es scheint wird dies auch weiterhin der Fall sein. Der Fall von Starcraft 2 in Korea ist eine Tragödie, ganz gleich ob man nun lieber Foreigner-Turniere sieht, oder nicht. Denn man sollte sich keinen Illusionen hingeben: Im Westen sieht es nicht viel anders aus.

Ohne Blizzards Willen und Geld wäre SC2 auch hier am Ende. Dass man sich dazu entschloss, die Foreigner-Szene eher zu retten als die koreanische, ist eine - verständliche - wirtschaftliche Entscheidung gewesen, denn wenn es um Talent und Spielqualität gehen würde, hätte man es wohl andersherum machen müssen.

Die Post-KeSPA-Ära

Für langjährige Fans wie mich selbst, die vielleicht schon als Kind die Proleague angesehen haben, war dies sicherlich der schwärzeste Tag in der Geschichte des eSports. Einige werden sich nicht von diesem Verlust erholen, und man kann sie dafür nicht kritisieren, wenn sie nichts mehr mit der Starcraft-Szene zu tun haben wollen. Die SPL verkörperte nun einmal für viele den Geist von Starcraft. Wir anderen, die dennoch weiter Teil dieser Szene sein möchten, werden die Proleague niemals vergessen, denn sie symbolisiert auf alle Zeiten den Höhepunkt von Starcraft (2).


Einige Proleague-Highlights, zusammengefasst von SPL-Kommentator Wolf Schröder (link is external).


Wie geht es nun in Korea weiter? Brood War hat den Verlust der KeSPA verkraftet. Doch BW hat einen Vorteil, den Starcraft 2 in Korea nicht besitzt: Eine leidenschaftliche Fanbase, die Geld und Zeit aufwendet, um das von ihr so geliebte Spiel am Leben zu erhalten. Bekanntlich stirbt die Hoffnung jedoch zuletzt, und glaubt mir wenn ich sage, dass mir persönlich das Hoffen in diesem Fall schwer fällt. Dennoch, hier ist der Silberstreifen am Horizont.

Jin Air, Afreeca und MVP haben erklärt, dass sie ihre Spieler weiterhin unterstützen werden. Die GSL wurde für 2016 bereits angekündigt. Das Vakuum, das nach dieser gewaltigen Katastrophe entstanden ist, wird auf natürliche Weise gefüllt werden. Nicht mehr in all dem Glanz, den wir von Korea gewohnt sind. Doch eine neue Ära wird beginnen, eine Ära des Wilden Westens, wenn man so will: Neue Chancen ergeben sich für alle, die Leidenschaft genug haben, es mitzuerleben.


Was glaubt ihr. Welche Auswirkung hat die Einstellung der Proleague auf die globale Starcraft-Szene?

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Autor: Marco | TripleM

Mein Name ist Marco, ich bin Student und mittlerweile seit fünf Jahren in der Esport-Szene als Schreiberling aktiv. Mein "Fachgebiet" ist StarCraft (2), und hier vor allem die glorreiche Szene in Südkorea. Ansonsten bin ich sehr großer Fan von anderen Strategiespielen, egal ob in Echtzeit oder Runden. eSport-technisch bin ich außerdem in Dota 2 aktiv.

Darf ich eigentlich meinen Twitter-Account hier pluggen?

23. Oktober 2016 - 2:41
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Granas
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20.08.2017 - 23:48
03.08.14
100

Bitte schau dir das Interview mit Artosis an.

23. Oktober 2016 - 10:22
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TripleM
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29.03.2017 - 16:53
18.08.15
41

@Granas

Habe ich. Ich denke nicht, dass wir uns groß widersprechen - wir beide sehen die geringen koreanischen Zuschauerzahlen und die daraus resultierenden Sponsorenprobleme als Hauptgrund.

Artosis muss allerdings etwas neutraler bleiben als ich, das darf man nicht außer acht lassen.

23. Oktober 2016 - 21:15
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Ekkman
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23.10.2016 - 22:46
13.12.13
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Ich selbst habe, obwohl ich SC2 von Anfang an mitverfolge, kaum ProLeague geschaut. Viel mehr waren es die kleineren und eher europäisch geprägten Turniere.

Für mich lebt SC2 hier in Deutschland vor allem von den Formaten die RBTV und Bonjwa oder auch TakeTV ans Laufen brachten.

Vielleicht ist das die große Chance für SC2. Neue Turniere in Europa/USA.

Aber: was fehlt ist nach wie vor ein Liga-System in Deutschland. Wie ich schon ab und an gepostet habe. Ich verstehe nach wie vor nicht, warum es nicht möglich ist eine Art Bundesliga für SC2 aufzubauen. Zu erst in Deutschland. Mit den 8 oder 10 besten Spielern mit Hin- und Rückspielen. Jeweils Best-of-3 oder Best-of-5 und jeder Spieler darf einmal alle 5 Karten aussuchen (wie ein Heimspiel). Ein Spiel wird live gezeigt und die anderen mit ihren besten Szenen. Dafür wäre eine nationale Anstrengung nötig - etwa die Kooperation von Bonjwa, RBTV und TakeTV (und wen es auch immer noch geben könnte der die Spiele Casten und zusammenfassen könnte [mystarcraft.de oder so]). Das könnte was bewegen und würde feste Gelder einspielen.

Wer Takes Penthouseparty gesehen hat, weiß wieviel die Community beitragen könnte.

Ich hoffe der Content bleibt, denn SC2 ist ein geniales Spiel für Zuschauer.

25. Oktober 2016 - 5:31
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fronkschnonk
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28.10.2016 - 16:54
25.10.16
2

Auf jeden Fall ein trauriger Tag für SC2. Für mich weniger wegen der Proleage als mehr wegen der sich auflösenden Teams. Noch trauriger finde ich allerdings, wie die Diskussionen auf TL und reddit verlaufen. Einseitiges Gebashe und mehr Interesse an Schuldzuweisungen als an sachlicher Analyse, geschweige denn an Lösungsansätzen für die Zukunft.

Danke für deinen gut zusammenfassenden Artikel - gerade der Schwenk auf die Anfangszeit von SC2 in Korea mit den Schwierigkeiten zwischen Blizzard und Kespa ist sehr wichtig. Ich muss allerdings anmerken, dass deine Behauptung, SC2 habe von Spielgefühl und Unterhaltung her nicht das Level von BW erreicht, eine Behauptung bleibt, die sehr oft gern als objektiver Fakt hingestellt wird.

Und du schreibst, dass MVP bestehen bliebe, während es auf TL heißt, nur afreeca und JinAir würden ihre Teams weiter unterstützen. Habe ich da eine erfreuliche Nachricht übersehen?

@Ekkman Ein Ligasystem hat es in Deutschland mit der EPS ja lange Zeit gegeben, nur war es nie wirklich erfolgreich. Aber ich glaube auch, dass du recht hast, dass das anders sein könnte. Die nationalen Formate der ESL haben noch nie wirklich gut funktioniert, weil sie zu formal daherkommen. Es wäre besser gewesen, hätten das schon viel früher die deutschen Caster-Größen übernommen - als es sie noch gab.

25. Oktober 2016 - 11:28
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TripleM
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29.03.2017 - 16:53
18.08.15
41

Hey fronk, long time no see! ^_^

Jep, MVP sind vorerst weiterhin aktiv: https://twitter.com/proxywolf/status/788966886515933184

Mit deren Spielportfolio hatte ich eigentlich auch nicht erwartet, dass sie SC2 schon aufgeben.

Der Kommentar zu "Spielgefühl und Unterhaltung" sollte auch nicht als ein Fakt gewertet werden. Damit gebe ich eigentlich lediglich die Stimmung der koreanischen Community wieder, sowohl wie sie damals bestand, als auch wie sie heute teilweise noch vorhanden ist.

28. Oktober 2016 - 16:56
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fronkschnonk
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28.10.2016 - 16:54
25.10.16
2

Schön, dass MVP dabei bleibt. Damit ist es dann das beständigste Oldschool-SC2 Team Koreas :)

31. Oktober 2016 - 15:00
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VED
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27.08.2018 - 17:07
03.04.16
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Sehr schön geschriebener Artikel zu aller erst. Oder aus Spielersicht ein ganz dickes GG an dich TripleM!!!

Auch wenn das aus erster Sicht wehtut mit der Szene in Korea. Dies sollte die Chance sein die EU/NA Szene mehr in den Fokus zu legen. Südkorea und deren Profi-Spieler die für nichts anderes Leben gut und recht, und auch die super Spiele die gespielt wurden. Es waren auch die Koreaner die Auswärtige immer argwöhnisch und fast schon herablassend beäugt haben.

NEEB sei Dank der den KESPA-CUP gewonnen hat, zeigt das Korea vielleicht die größte Base und Aufmerksamkeit im Punkto Starcraft hat/hatte, aber und jetzt kommt das aber, NICHT die Alleinherrscher in Starcraft sind. Viel wurde auch in den Patches verbessert was die Koreaner wollten und forderten. Einerseits verständlich andererseits besteht Starcraft NICHT ALLEINE aus Korea und deren Spielern/Fans.